Guia Interp

O que é Interp e por que o limitamos?
O cl_interp no Day of Defeat Source controla o valor de interpolação de pacotes de rede, ou seja, é um pequeno atraso visual que o jogo aplica propositalmente para suavizar os movimentos dos jogadores e dos objetos no mapa.
Sem interpolação, qualquer variação na rede (lag, jitter, perda) faria os inimigos piscarem, teletransportarem ou sumirem da sua tela. A interpolação resolve isso criando frames intermediários suaves entre os dados que chegam do servidor.
Como funciona no nosso servidor?
O nosso servidor é configurado para entregar a máxima qualidade de rede possível dentro do que o motor Source permite:
sv_maxrate 100000
sv_minrate 100000
sv_maxupdaterate 66
sv_minupdaterate 66
sv_maxcmdrate 66
sv_mincmdrate 66
Isso garante que:
-
Todos os jogadores recebem 66 atualizações por segundo do servidor.
-
Todos enviam 66 comandos por segundo ao servidor.
-
A troca de dados é feita na taxa máxima possível de 100.000 bytes por segundo, sem gargalos.
Interp fixo e controlado — Sem variações!
Para garantir uma experiência justa e consistente, desativamos o sistema automático de interpolação via ratio:
sv_client_min_interp_ratio 0
sv_client_max_interp_ratio 0
Isso significa que o jogo não calcula mais automaticamente o interp usando o ratio.
Agora, o servidor verifica diretamente o valor absoluto do seu cl_interp
.
E esse valor tem um limite claro e rígido:
sm_max_interp 0.03
sm_fixlerp 1
Se você tentar jogar com um LERP (interp) maior que 0.03 segundos (30ms), você é desconectado.
Por que escolhemos 0.03?
-
30ms é um valor absolutamente seguro para conexões modernas.
-
Garante suavidade nos movimentos, sem flickering nem teleportes visuais.
-
Menos que isso (ex.: 0.015) funciona perfeitamente, mas mais que 0.03 começa a causar vantagem visual injusta:
-
Jogadores em long range com interp alto parecem deslizar mais suavemente, dificultando serem atingidos.
-
-
Mantém todos na mesma régua, independentemente da configuração local de cada jogador.
O que o jogador precisa configurar?
É simples. Digite no console do jogo:
cl_interp 0
O jogo calcula automaticamente o menor possível, que será em torno de:
1 / 66 ≈ 0.015 (15ms)
Ou, se quiser definir manualmente:
cl_interp 0.02
ou
cl_interp 0.03
Qualquer valor igual ou abaixo de 0.03 funciona.
Mas... isso não afeta o hit registration?
Não.
O cl_interp
não muda como o servidor calcula seus tiros.
O servidor processa tudo com base nos dados reais recebidos dos jogadores. O interp afeta apenas a suavidade da animação na sua tela.
O que pode impactar o seu hit:
-
O cone of fire (dispersão natural das armas).
-
Seu ping até o servidor.
-
Sua precisão, spray control, movimentação e posicionamento.
Conclusão
Nosso servidor foi configurado com:
-
Tickrate 66 forçado.
-
Rates máximos.
-
Interp absolutamente controlado, máximo de 30ms.
Isso garante:
-
Máxima justiça.
-
Máxima fidelidade.
-
Nenhuma vantagem técnica por configuração.
-
Um ambiente competitivo limpo, moderno e otimizado.
Última atualização: 21/05/2025 19:38