✨ CURIOSIDADES E EXTRAS

Guia Interp

Guia Interp

O que é Interp e por que o limitamos?

O cl_interp no Day of Defeat Source controla o valor de interpolação de pacotes de rede, ou seja, é um pequeno atraso visual que o jogo aplica propositalmente para suavizar os movimentos dos jogadores e dos objetos no mapa.

Sem interpolação, qualquer variação na rede (lag, jitter, perda) faria os inimigos piscarem, teletransportarem ou sumirem da sua tela. A interpolação resolve isso criando frames intermediários suaves entre os dados que chegam do servidor.

Como funciona no nosso servidor?

O nosso servidor é configurado para entregar a máxima qualidade de rede possível dentro do que o motor Source permite:

sv_maxrate 100000
sv_minrate 100000
sv_maxupdaterate 66
sv_minupdaterate 66
sv_maxcmdrate 66
sv_mincmdrate 66

Isso garante que:

  • Todos os jogadores recebem 66 atualizações por segundo do servidor.

  • Todos enviam 66 comandos por segundo ao servidor.

  • A troca de dados é feita na taxa máxima possível de 100.000 bytes por segundo, sem gargalos.

Interp fixo e controlado — Sem variações!

Para garantir uma experiência justa e consistente, desativamos o sistema automático de interpolação via ratio:

sv_client_min_interp_ratio 0
sv_client_max_interp_ratio 0

Isso significa que o jogo não calcula mais automaticamente o interp usando o ratio.

Agora, o servidor verifica diretamente o valor absoluto do seu cl_interp.

E esse valor tem um limite claro e rígido:

sm_max_interp 0.03
sm_fixlerp 1

Se você tentar jogar com um LERP (interp) maior que 0.03 segundos (30ms), você é desconectado.

Por que escolhemos 0.03?

  • 30ms é um valor absolutamente seguro para conexões modernas.

  • Garante suavidade nos movimentos, sem flickering nem teleportes visuais.

  • Menos que isso (ex.: 0.015) funciona perfeitamente, mas mais que 0.03 começa a causar vantagem visual injusta:

    • Jogadores em long range com interp alto parecem deslizar mais suavemente, dificultando serem atingidos.

  • Mantém todos na mesma régua, independentemente da configuração local de cada jogador.

O que o jogador precisa configurar?

É simples. Digite no console do jogo:

cl_interp 0

O jogo calcula automaticamente o menor possível, que será em torno de:

1 / 66 ≈ 0.015 (15ms)

Ou, se quiser definir manualmente:

cl_interp 0.02
ou
cl_interp 0.03

Qualquer valor igual ou abaixo de 0.03 funciona.

Mas... isso não afeta o hit registration?

Não.

O cl_interp não muda como o servidor calcula seus tiros.
O servidor processa tudo com base nos dados reais recebidos dos jogadores. O interp afeta apenas a suavidade da animação na sua tela.

O que pode impactar o seu hit:

  • O cone of fire (dispersão natural das armas).

  • Seu ping até o servidor.

  • Sua precisão, spray control, movimentação e posicionamento.

Conclusão

Nosso servidor foi configurado com:

  • Tickrate 66 forçado.

  • Rates máximos.

  • Interp absolutamente controlado, máximo de 30ms.

Isso garante:

  • Máxima justiça.

  • Máxima fidelidade.

  • Nenhuma vantagem técnica por configuração.

  • Um ambiente competitivo limpo, moderno e otimizado.

Última atualização: 21/05/2025 19:38